[Air-l] Selon les étudiants américains , les j eux vidéos sont sources de convivialité
Steve Jones
sjones at uic.edu
Wed Jul 9 06:56:14 PDT 2003
Thank you, Frank - full report's at
http://www.pewinternet.org/reports/toc.asp?Report=93, it was released
Monday of this week.
Au revoir,
Sj
At 8:02 PM +0200 7/8/03, Frank Thomas wrote:
>Steve,
>You are becoming a transatlantic celebrity. Even the Internet
>newsletter of the BNP Paribas Bank cites you!
>
>Of course, crossing the Atlantic might take a time so I don't know
>when you published the study. Could you please give a link to it?
>Cordialement
>Frank Thomas
>
>Selon les étudiants américains, les jeux vidéos sont sources de
>convivialité
>
>Un chercheur américain, directeur du département Communication de
>l'université de l'Illinois à Chicago, vient de publier une étude sur
>le comportement des étudiants vis-à-vis des jeux vidéos. Steve Jones
>a interrogé pendant huit mois 1 162 étudiants issus de 27
>universités des Etats-Unis et a tiré des conclusions intéressantes,
>et relativement surprenantes.
>
>On apprend ainsi que les jeux vidéos, loin de couper les jeunes de
>leurs camarades, les rapprocheraient plutôt. C'est l'avis de 51 %
>des garçons interrogés, mais également celui de 34 % des filles. Les
>motivations de ces jeunes joueurs sont cependant différentes : si,
>pour 45 % des jeunes hommes, le plaisir est la première raison qui
>les pousse à jouer, c'est l'ennui qui prédomine chez les jeunes
>femmes, à 33 %.
>
>Sur 65 % de jeunes qui jouent régulièrement aux jeux vidéos, la
>moitié ont déclaré que cette pratique empiétait un peu, voire
>beaucoup sur leur temps de travail scolaire. Pour Steve Jones, rien
>de grave dans cet aveu, puisqu'il a constaté que les habitudes de
>travail de ces adeptes du jeu vidéo étaient sensiblement les mêmes
>que celles des étudiants pris dans leur ensemble.
>
>Les filles, que l'on croyait peu intéressée par les jeux vidéos,
>divertissement estampillé depuis toujours masculin, sont en fait de
>plus grandes consommatrices de jeux sur ordinateurs ou de jeux en
>ligne, à 60 % contre 40 % pour les garçons. Elles sont de plus
>autant que les jeunes hommes à jouer sur les différentes consoles de
>jeux vidéos en circulation.
>
>(Atelier groupe BNP Paribas - 08/07/2003)
>
>source:
><http://www.atelier.fr/page.php?P=data/toute_l_actualite/&tic_id=9&Item=itm_flh_user_20030708_150121_selon_etudiants_americains_jeux_.txt>http://www.atelier.fr/page.php?P=data/toute_l_actualite/&tic_id=9&Item=itm_flh_user_20030708_150121_selon_etudiants_americains_jeux_.txt
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