[Air-L] CFP: The Online Videogame: New Space of Socialization

Maude Bonenfant recherchehomoludens at gmail.com
Tue Apr 6 10:27:30 PDT 2010


CALL FOR PAPERS

THE ONLINE VIDEOGAME: NEW SPACE OF SOCIALIZATION

Bilingual colloquium (French/English)
October 28 , 29  and 30, 2010
Montreal, Quebec, Canada

To play is a vital function for the development of individuals. Play
is an activity of socialization which enables learning of the
rudiments of social interaction. Since the middle of the twentieth
century, our societies have placed more value on the playful practice
at all ages. As such, playing is more and more present in numerous
spheres of society. Huizinga (1938) and Caillois (1958) assert
moreover that any playful activity is social, by definition, and gets
its real meaning when it is practised in groups. For Gadamer (1960),
the charm of playing lies primarily in the fact that it exercises a
fascination in the player. Online videogames gather more and more
followers worldwide as this phenomenon becomes more important from day
to day. It is no longer necessary to question play as a way to spend
time. Through the intervention of videogames, play has also become a
way to develop social networks, learn new communication skills and
tools, a way to learn a foreign language, a place to keep or develop
friendships, an opportunity to participate in an online community, or
even a way to be exposed to new cultures. Online videogames have
become a media of socialization, that is to say, devices of mediation
and mediatization which allow people to share large-scale information
thanks to its network of exchanges and meetings. Such spaces of
socialization arouse interactions convenient to the construction of
the “self” and to the renewal of the representations of others and the
world. Online videogames can facilitate socialization and be a carrier
of values which are not necessarily different than those found in
society. Online videogames can also be a place that facilitate values
that are not necessarily present in society in general.

Indeed, the experience as much as the manners and representations in
videogames contribute to the moulding of cognitive modes, to the
development of both technical and social skills and, in a more general
way, to the reconfiguration of one’s relationship to the world. From
this perspective, it is imperative to explore the modes of
socialization shaped by online videogames and to question the various
forms of instrumentalization, of domination, of exclusion, as well as
forms of dependence and addiction which this kind of community can
facilitate. The criteria from which the players give a value and
organize their relations into a hierarchy with other players is
potentially defined by the customs and contexts of online videogames.
The observations, the descriptions, and the analysis of the manners
and representations that are connected to the experience of online
videogames become essential as a generation is subject to building
their social referents partially through playful cyber universes. This
type of study is justified all the more as players become imbedded in
innovative modes of socialization, rehabilitation, social
reintegration, and learning, not only in school and at home, but also
in their workplace. This colloquium aims to make inventory of the
researches within game studies, while online videogames are becoming
more and more popular.

Topics may include (but are not limited to) the following themes:

•	Forms of socialization in online videogames
•	Communicational stakes in online videogames
•	Questions of ethics and aesthetics in online videogames
•	Innovations and types of appropriation in online videogames
•	Questions of law, economy, and politics in online videogames
•	Design of games and the communications tools in online videogames
•	Therapeutic and educational customs in online videogames

SUBMISSION GUIDELINES: People interested to participate in this
colloquium have to submit an abstract treating of the higher presented
theme (max. 3000 characters, included spaces), as well as a short
biographic note. Abstracts should be sent to:
recherchehomoludens at gmail.com.

CALENDAR

Abstract deadline : 		April 28, 2010
Notification of Acceptance: 	May 17, 2010
Full Paper deadline: 	        August 27, 2010
Colloquium dates : 		October 28, 29 and 30, 2010

INVITED SPEAKERS: Mia Consalvo, PhD; Nicolas Ducheneaut, PhD;
Sébastien Genvo, PhD; Miguel Sicart, PhD; Bart Simon, PhD; T.L Taylor,
PhD.

ORGANIZING COMMITTEE : The colloquium is organized by the research
group Homo Ludens (Université du Québec à Montréal), with the
collaboration of Technoculture, Art and Games (Concordia University)

Charles Perraton, professor at the Department of social and public
communication (Université du Québec à Montréal)
Magda Fusaro, professor at the Department of management and technology
(Université du Québec à Montréal)

Coordination : Maude Bonenfant, postdoctoral researcher,
Technoculture, Art and Games (Concordia University)
	recherchehomoludens at gmail.com

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APPEL À COMMUNICATION

LE JEU VIDEO EN LIGNE : NOUVEL ESPACE DE SOCIALISATION

Colloque bilingue (français/anglais)
28, 29 et 30 octobre 2010
Montréal, Québec, Canada

Jouer est une fonction vitale pour le développement des individus. Le
jeu est une activité de socialisation qui permet d’apprendre les
rudiments de l’interaction sociale. Nos sociétés, depuis le milieu du
vingtième siècle, valorisent davantage la pratique ludique à tous les
âges. Ainsi, le jeu est de plus en plus présent dans de nombreuses
sphères de la société. Huizinga (1938) et Caillois (1958) affirment
d’ailleurs que toute activité ludique est, par essence, sociale et
prend tout son sens lorsqu’elle est pratiquée en groupe. Pour Gadamer
(1960), l’attrait du jeu réside d'abord dans le fait qu’il exerce une
fascination sur le joueur. Ainsi, les jeux vidéo en réseau
réunissent-ils de plus en plus d’adeptes à travers le monde et ce
phénomène prend de l’importance de jour en jour. Il n’est plus
seulement question de jouer pour passer le temps, mais de développer
un réseau social, des habiletés de communication et d’utilisation des
différents outils liées à l’usage des jeux, parfois d’apprendre une
langue étrangère, de conserver ou de développer des amitiés, de
participer à une communauté en ligne, de s’ouvrir à de nouvelles
cultures par l’entremise de la pratique vidéoludique, etc. Ces jeux
deviennent de véritables médias de socialisation, c’est-à-dire des
dispositifs de médiation et de médiatisation qui permettent de
partager l’information à grande échelle grâce à son réseau d’échanges
et de rencontres. De tels espaces de socialisation suscitent des
échanges propices à la construction de soi et au renouvellement des
représentations d’autrui et du monde. Le jeu vidéo en réseau peut
favoriser la socialisation et être porteur de valeurs qui ne viennent
pas nécessairement en contradiction avec celles de la société ou
favoriser l’émergence de nouvelles valeurs.

En effet, l’expérience (autant les usages que les représentations) des
jeux vidéo contribue au façonnement des modes cognitifs, au
développement des compétences techniques et sociales et, de manière
plus générale, à la reconfiguration du rapport au monde. Voilà
pourquoi il y a lieu de s’interroger sur les modes de socialisation
mis en forme par les jeux vidéo en réseau et de questionner les
différentes formes d’instrumentalisation (faux amis), de domination,
d’exclusion et de dépendance que ce genre de communauté peut
favoriser. Les critères à partir desquels les joueurs donnent une
valeur et hiérarchisent leurs relations aux autres se trouvent
peut-être transformés par l’usage et la forme des jeux vidéo en
réseau. L’observation, la description et l’analyse des usages et
représentations liés à l’expérience des jeux en réseau deviennent
essentielles alors qu’une génération est sujette à construire ses
référents sociaux en partie à travers les univers cyberludiques. Ce
genre d’étude est d’autant plus justifié que les joueurs peuvent
mettre en lumière, par leurs usages, des approches innovantes des
modes de socialisation, de réadaptation, de réinsertion sociale et
d’apprentissage, non seulement à l’école et à la maison, mais
également en milieu de travail. Ce colloque se propose de faire l’état
des lieux de la recherche dans le domaine des jeux vidéo en ligne
alors que la popularité de ce type de jeux vidéo prend des proportions
extraordinaires.

Les thématiques suivantes seront abordées lors du colloque (mais
d’autres thématiques pourront être abordées) :

•	Les formes de socialisation dans les jeux en ligne
•	Les enjeux communicationnels dans les jeux en ligne
•	Les questions d’éthique et d’esthétique dans les jeux en ligne
•	Les innovations et les types d’appropriation dans les jeux en ligne
•	Les questions de droit, d’économie et de politique dans les jeux en ligne
•	Le design de jeu et les outils de communication dans les jeux en ligne
•	L’usage thérapeutique, pédagogique et en milieu de travail des jeux
vidéo en ligne

PARTICIPATION AU COLLOQUE : Les personnes intéressées à participer à
ce colloque doivent soumettre un projet de communication traitant du
thème présenté plus haut (max. 3000 caractères, espaces compris),
ainsi qu’une courte notice biographique. Le tout devra être envoyé par
courrier électronique à : recherchehomoludens at gmail.com.

CALENDRIER

Date limite d’envoi des propositions de communication :  28 avril 2010
Notification d’acceptation ou de refus des propositions :  17 mai 2010
Remise de la version complète des communications : 	  27 août 2010
Tenue du colloque : 						          28, 29 et 30 octobre 2010

LES CONFÉRENCIERS INVITÉS : Mia Consalvo, PhD; Nicolas Ducheneaut,
PhD; Sébastien Genvo, PhD; Miguel Sicart, PhD; Bart Simon, PhD; T.L
Taylor, PhD.

COMITÉ ORGANISATEUR : Le colloque est organisé par le groupe de
recherche Homo Ludens (Université du Québec à Montréal), avec la
collaboration du Technoculture, Art and Games (TAG) de l’Université
Concordia

Charles Perraton, professeur au Département de communication sociale
et publique (Université du Québec à Montréal)
Magda Fusaro, professeure au Département de management et technologie
(Université du Québec à Montréal)
Coordination : Maude Bonenfant, postdoctorante au Technoculture, Art
and Games (Université Concordia)


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